Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Berbasis Game Based Learning pada Mata Pelajaran PAI di Kelas IV SDN 02 Rejang Lebong

Alvionita, Intan and Taqiyuddin, Muhammad and Botifar, Maria (2025) Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Berbasis Game Based Learning pada Mata Pelajaran PAI di Kelas IV SDN 02 Rejang Lebong. Masters thesis, Institut Agama Islam Negeri Curup.

[img] Text
INTAN ALVIONITA NIM 23871011.pdf - Accepted Version

Download (5MB)

Abstract

Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui 1) Mengetahui dan menganalisis kebutuhan siswa dan guru dalam pembelajaran PAI sebagai dasar pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis Games Based Learning pada mata pelajaran PAI, 2) Menganalisis kualitas, relevansi, dan ketercapaian tujuan pembelajaran dari buku atau bahan ajar PAI yang saat ini digunakan dalam proses pembelajaran. 3) Merancang dan mengembangkan bahan ajar gamifikasi berbasis Games Based Learning yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru dalam pembelajaran PAI. 4) Menilai kelayakan bahan ajar gamifikasi berbasis games based leraning pada mata pelajaran PAI yang telah dikembangkan berdasarkan validasi para ahli dan uji coba terbatas pada siswa dan guru. 5) Mengukur efektivitas bahan ajar gamifikasi berbasis games based leraning pada mata pelajaran PAI yang dikembangkan dalam meningkatkan pemahaman, motivasi, dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PAI. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yang menghasilkan sebuah produk. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IVB SDN 02 Rejang Lebong. Pengumpulan data melalui angket, observasi dan wawancara, teknik analisis data menggunakan kuantitatif dan kualitatif. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research & Development) dengan mengikuti prosedur Borg dan Gall yang meliputi tahap perencanaan, pengembangan, uji coba, revisi, dan implementasi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan sangat layak dan praktis digunakan oleh guru dan siswa. Uji efektivitas dengan perhitungan N-Gain memperoleh nilai rata-rata 0,70 yang termasuk kategori sedang, dengan persentase efektivitas 70,33% yang dikategorikan cukup efektif. Dengan demikian, bahan ajar gamifikasi berbasis Game Based Learning ini dinilai cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar PAI di tingkat sekolah dasar. Kata Kunci: Bahan ajar, gamifikasi, Game Based Learning, Pendidikan Agama Islam, penelitian pengembangan

Item Type: Thesis (Masters)
Creators:
CreatorsEmail
Alvionita, Intanalvionitaintan15@gmail.com
Taqiyuddin, Muhammadtaqiyuddin1402@gmail.com
Botifar, Mariamariabotifar@iaincurup.ac.id
Subjects: L Education > LA History of education
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB2361 Curriculum
Divisions: > Pendidikan Agama Islam-S2
> Pendidikan Agama Islam-S2
> Pendidikan Agama Islam-S2
> Pendidikan Agama Islam-S2
Depositing User: akun9 akun 9 akun9
Date Deposited: 06 Apr 2026 04:29
Last Modified: 06 Apr 2026 04:29
URI: http://e-theses.iaincurup.ac.id/id/eprint/9620

Actions (login required)

View Item View Item