Analisis Kebiasaan Mahasiswa Fakultas Tarbiyah Terhadap Kecanduan Game Online (Implementasi Terhadap Layanan Bimbingan Kelompok)

Ibrahim, Ibrahim and Hartini, Hartini and Febriansyah, Febriansyah (2024) Analisis Kebiasaan Mahasiswa Fakultas Tarbiyah Terhadap Kecanduan Game Online (Implementasi Terhadap Layanan Bimbingan Kelompok). Sarjana thesis, Institut Agama Islam Negeri Curup.

[img] Text
SKRIPSI IBRAHIM.pdf

Download (1MB)

Abstract

Analisis Kebiasaan Mahasiswa Fakultas Tarbiyah Terhadap Kecanduan Game Online (Implementasi Terhadap Layanan Bimbingan Kelompok) ABSTRAK Penelitian ini mengungkap Kebiasaan Mahasiswa Kecanduan Game Higgs Domino Island di IAIN Curup Fakultas Tarbiyah, itulah yang menjadi motivasi peneliti di karenakan masih ada mahasiswa yang mengalami Kecanduan Game Higgs Domino Island di IAIN Curup Fakultas Tarbiyah. Karena banyak mahasiswa yang belum memfaatkan adanya pelayanan bimbingan konseling, maka peneliti mengambil langka untuk menjemput bola untuk melakukan bimbingan kelompok dalam memecahkan permasalahan mahasiswa kecanduan game domino. Metode penelitian deskriptif kualitatif sebuah metode yang efektif buat tujuan menggambarkan fenomena- fenomena yang ada, baik fenomena yang bersifat kenyataan maupun fenomena hasil rekayasa. Pada tempat penelitian di lakukan di Perguruan Tinggi IAIN Curup dan waktu pelaksananya bulan maret 2024. Pada subjek penelitan dipilih berdasarkan kriteria mahasiswa yang kecanduan. Pada sumber data mengunakan kajian data primer dan skunder. Pengumpulan data dengan observasi, wawancara dan dokumentasi, serta pengolahan data dengan Reduksi Data, Penyajian data, dan Verifikasi Data/Penarikan Penyimpulan. Keabsahan data dengan Triangulasi Metode, Triangulasi Teknik, dan Triangulasi Sumber. Berdasarkan hasil penelitian melalui observasi dan wawancara terhadap informan di Fakultas Tarbiyah IAIN Curup, peneliti mengkaji dari empat aspek penting yaitu (1) kebiasaan mahasiswa Fakultas Tarbiyah dalam bermain game online di lihat dari berbagai aspek seperti waktunya bermain game online yang berjam-jam di mana saja dan kapan saja. Juga karena dari bermain game online untuk mendapatkan uang banyak dari pertukaran koin, ada juga karena untuk mencoba-coba, kebanyakan melakukan bermain saat kumpul di suatu rumah, saat sendirian, bermian di jam kuliah berlangsung, yang lebih para di rumah malam hari bergadang sampai pagi. (2) Faktor-faktor yang menpengaruhi mahasiswa Fakultas Tarbiyah dalam bermain game online. Terjadi karena ada faktor yaitu faktor internal dan faktor ekternal adapun dari faktor tersebut mencakup pada diri individu, lingkungan, pergaulan, perilaku, ekonomi. (3) Dampak yang di alami mahasiswa kecanduan geme online. Yaitu dampak pada diri pribadi seperti kesehatan mental, kesehatan mata, kuliah terbangkalai, tugas tidak di buat, ekonomi terkuras dan hubungan sosial memburuk. (4) implemntasi layanan Bimbingan kelompok mengurangi kebiasaan mahasiswa kecanduan game online. Dari pelaksaan layanan bimbingan kelompok melakukan 3 kali layanan dengan topik tugas atau tema yang sudah di sediakan pemimpin kelompok yaitu (a) Game Higgs Domino Island (b) Bahayanya judi online dan (c) Dampak game online. Kata Kunci : Bimbingan Kelompok Kecanduan Game Online

Item Type: Thesis (Sarjana)
Creators:
CreatorsEmail
Ibrahim, Ibrahimmaulanaibrahim5294@gmail.com
Hartini, Hartinihartini@iaincurup.ac.id
Febriansyah, Febriansyahfebriansyah@iaincurup.ac.id
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Bimbingan Konseling Islam
Depositing User: akun9 akun9
Date Deposited: 23 Jul 2024 03:56
Last Modified: 23 Jul 2024 03:56
URI: http://e-theses.iaincurup.ac.id/id/eprint/6917

Actions (login required)

View Item View Item