Vebiola, Febby Octavia and Warlizasusi, Jumira and Sari, Nelfa (2026) Pengaruh Strategi Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV di MIN 03 Kepahiang. Sarjana thesis, Institut Agama Islam Negeri Curup.
|
Text
FEBBY OCTAVIA VEBIOLA.pdf - Accepted Version Download (3MB) |
Abstract
Pengaruh Strategi Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV di MIN 03 Kepahiang”, Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah IAIN Curup. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas IV di MIN 03 Kepahiang. Dimana ditunjukkan dengan masih banyaknya nilai siswa yang masih belum mencapai KKTP. Tujuan penelitian ini untuk; 1) Mengetahui hasil belajar siswa sebelum penerapan strategi gamifikasi, 2) Mengetahui hasil belajar siswa sesudah penerapan strategi gamifikasi, 3) Mengetahui pengaruh strategi gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV di MIN 03 Kepahiang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen menggunakan pendekatan nonquivalent control group design. Penelitian ini dilakukan kepada siswa kelas IVA sebagai kelas kontrol dan kelas IVB sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes dan dokumentasi, serta teknik analisis data berupa uji normalitas, homogenitas dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa; 1) Sebelum penerapan strategi gamifikasi, nilai rata-rata pretest kelas eksperimen sebesar 65,87 sedangkan kelas kontrol memperoleh rata-rata 69,00. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar masih tergolong rendah; 2) Setelah penerapan strategi gamifikasi, nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen meningkat menjadi 83,04, sedangkan kelas kontrol sebesar 74,00. Berdasarkan hasil rata-rata posttest menunjukkan bahwa penerapan strategi gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar siswa; 3) Adanya pengaruh penerapan strategi gamifikasi pada kelas eksperimen, berdasarkan uji hipotesis independent sampel t-test, diketahui nilai sig (2 tailed) adalah sebesar 0,001 < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara hasil belajar pretest dan posttest, yang artinya terdapat pengaruh strategi gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV di MIN 03 Kepahiang. Kata Kunci : Strategi Gamifikasi, Hasil Belajar, IPAS
| Item Type: | Thesis (Sarjana) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Creators: |
|
||||||||
| Uncontrolled Keywords: | Strategi Gamifikasi, Hasil Belajar, IPAS | ||||||||
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
||||||||
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah | ||||||||
| Depositing User: | akun10 akun10 | ||||||||
| Date Deposited: | 10 Aug 2026 07:52 | ||||||||
| Last Modified: | 10 Aug 2026 07:52 | ||||||||
| URI: | http://e-theses.iaincurup.ac.id/id/eprint/10189 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
